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【SVシーズン16】神斬りイエカシラ【最終461位&レート2006】

はじめまして。そうでない方はいつもありがとうございます。イカロスと申します。

ランクバトルに潜っていた皆さん、シーズン16お疲れ様でした。

この度はポケモンSVランクバトルシーズン16において、初のレート2000超えを達成しましたので、その記念・記録として構築を記事に残したいと思います。

 

目次

 

成績&レンタルパーティ

TNレイ 最終461位 & レート2006

 

500戦以上かかっていることから分かる通りめちゃくちゃ苦戦しており、2000達成時点でも構築が迷走していました。特にオーガポンとアシレーヌはラスト5試合しかパーティに入れておらず、選出に至っては一度もしていないため、練度的にも自分自身納得がいっていない構築です。

ので、レート2000達成時の並びをレンタル①、最も手応えがあり1900帯でもそれなりに戦えた並びをレンタル②として、2種類のパーティを公開します。おすすめはレンタル②の方です。

 

レンタル①:レート2000達成時 XF55L6

レンタル②:完成度的にこっちがマシ 1WRF6S

①②ともに前半3体は同じ型です。

レンタルパーティは少なくともレギュFが終わるまでは残しておきます。

 

構築経緯

カジュアルバトルで同じ人のイエカシラオオニューラに3連続でボコられたことをきっかけに、自分でもこの並びを使い始める。

「イエカシラオオニューラ」はイエッサンでサイコフィールドを貼り、ブーストエナジー持ちのテツノカシラと、サイコシードでかるわざを発動させるオオニューラのダブルエースで畳み掛けていくという構築。

特にイエッサンとカシラが使用するワイドフォースは実質威力234の大技と化し、それが大きな強みとなっている。

また神速、不意打ち、真空波などの先制技が飛び交うランクバトル環境において、サイコフィールドの効果によって「先制技が効かない」高速エースを使えるという強みは他にはないものであり、実際にランクに潜る際にも充分軸になり得るとしてイエッサン+テツノカシラ+オオニューラはまず確定。イエッサンはワイドフォースとアンコールをオスしか習得できないためオスで採用。

エカシラオオニューラ選出では初手のイエッサンが読まれて無償突破されやすく、また裏のマルチスケイルのカイリュー、タスキ持ちなどの相手が厳しい点からステルスロック要員も必要。当初ステロ枠はタスキ霊獣ランドロスとHBオボンブリジュラスの2枚編成。前者はそれなりのアタッカー性能と挑発の撃たれづらさ、後者は対パオジアン性能が優秀であったが、編成の窮屈さ(≒裏選出の組みづらさ)が気になり、ステロ要員は結局1枠に。ステロ枠にいろいろなポケモンを試し、試行錯誤の末最終的に構築に残ったのは怯み対策の精神力タスキコノヨザル

軸3体、特にテツノカシラの型はコロコロ変えていたので、残る2枠はそれを補完するポケモン。この2枠もエースの型に応じてコロコロ変えていた。イエ+カシラ+オオニューラ、ステロ+イエッサン+カシラorニューラの選出がいずれもできない際のプランCとしてステロ@2の形で自然にまとめるのが理想系であったが、この部分は最後まで迷走しており、結局完成しなかった。

最終的には受け回しを重点的に見ようとした剣舞炎オーガポン瞑想身代わりアシレーヌになっている。

最初は軸3体を汎用性重視の型にしていたが、レート帯が上がるとアイススピナーやミストフィールドなどこちら視点で見えづらい対策が増えてきたため、無理なものは無理と諦めて、特に対策のないスタンパ*1に対しての勝率を上げる方向にシフトしていった。

 

個体紹介

イエッサン♂@グランドコート

特性:サイコメイカ

持ち物:グランドコート

テラスタイプ:エスパー

性格:おくびょう

努力値:B4 C252 S252

実数値:135-63-76-157-115-161

技:ワイドフォース/マジカルシャイン/アンコール/いやしのねがい

<調整>

C:ワイドフォースでH4振りカイリューがステロ込み中乱1(50%)、テラスワイドフォースで同カイリューがステロ込み確1

 

サイコフィールド展開要員。

持ち物はグランドコート(フィールドが5ターン→8ターン)で確定。イエカシラはこれでないと成立しない。

イエッサンの強みは高火力のワイドフォースによるアタッカー性能にあり、戦況によってはエスパーテラスを切り自らがエースになる。

与えたダメージから相手の型を推測するための偵察要員でもある。例えば、赫月ガチグマに対してワイドフォースが5割前後しか入らなければチョッキなので、あくびのケアは要らない といった具合。

技構成はワイフォ/マジシャ/アンコ/癒しの願いで完結していると思っている。イエッサンに対してパオジアンを投げてくるプレイヤーが多かったので、よく交換読みのマジシャで倒していた(ステロ込みで75%の乱1)。癒しの願いは回復効果をガン無視してただの退場技として使っていた。無理やりフィールドターンを残せるほか、あくび展開や炎の渦から抜け出せるなどの利点もある。

エスパー/ノーマルという複合タイプのおかげでメガネハバカミがシャドボでこだわれないため、一貫切りという点でも裏のテツノカシラにとってありがたい存在だった。

パオの氷柱落としやランドの地震を調整先にした耐久寄りの配分も一応考えたが、氷柱の怯みや噛み砕く採用のパターンを考慮すると意味をなさないのと、先述のアタッカー性能を重視したかったので採用には至らなかった。

出落ちの多い損な役回りだが、イエッサンはとっとと退場してフィールドターンを多く残すのも仕事のうちなので、パオの氷柱も耐えないほどの低すぎる耐久は始動役としては悪くなかった。

 

〜変更前供養〜

イエッサン♂@グランドコート

テラス:ステラ

おくびょう B4 C252 S252

135-63-76-157-115-161

ワイドフォース/シャドーボール/マジカルシャイン/アンコール

 

当初はステラ採用。範囲で殴るよりもテラスワイフォを連打したい場面の方が多かったので後にエスパーテラスへ。

シャドボは撃つ相手が主にサフゴしかおらず、当のサフゴには再生で粘られるので切った。環境にメタグロスが多かったら選択肢だが全然見なかった。カシラ相手にはアンコを撃っていた。

 

テツノカシラ@ブーストエナジー

特性:クォークチャージ

持ち物:ブーストエナジー

テラスタイプ:じめん

性格:おくびょう

努力値:H76 C252 S180

実数値:175-78-120-174-128-155

技:タキオンカッター/ワイドフォース/テラバースト/こうそくいどう

<調整>

クォークチャージ:C

S:高速移動で実数値310(ブーストツツミ抜き)

C:ワイドフォースでH244振りカイリュー、H4振りハバタクカミ、H252振り炎オーガポンがステロ込み確1

H:余り

 

調整はこちらの記事のものをお借りしました。

 

フィールドエースその1。クォークチャージのCブースト+高速移動で上から制圧していく。

テラスタイプは地面。カミやサフゴの電磁波を起点にできるほか、テラバーストがサフゴやイーユイ、ブリジュラス、そしてカシラを受けるために切ってくる鋼テラスへの打点になる。

イエッサンを突破したパオの技が氷柱落としであれば、噛み砕くは切っているものとし、テラスせずに高速移動を積んでいた。

耐久力の高さもカシラの偉い点。具体的には、地面テラス時に特化カイリューのアイススピナー+神速をいい乱数で耐える。

専用技タキオンカッターで神(カミ)を斬る。が、実際は水テラス警戒でワイフォを押していた。H252振りのハバカミがステロ込みで43.7%だが、H252想定はあくまで目安であり、実際は綺麗にワンパンできたケースがほとんどだった。

先に地面テラスを見せてしまうと、イーユイがテラバ警戒で炎以外(草、ゴーストなど)のテラスで切り返してくるのが悩ましい点。

パオ対面に関しては、ステロが撒けていればテラス前/電気/ゴースト/悪テラスに一貫して確1が取れる地面テラバでOKなのだがシーズン中はダメ計でCブースト込みにするのを忘れていたのでテラバでは落とせないと思っており、筆者は電テラ読みで無駄にワイフォを押していたことになる。アホすぎ

 

〜変更前供養①〜

テツノカシラ@ブーストエナジー

テラス:エスパー

おくびょう H76 B4 C172 D4 S252

175-78-121-164-129-165

タキオンカッター/ワイドフォース/めいそう/きあいだま→みがわり

<調整>

クォークチャージ:S

S:最速スカーフウーラオス抜き

C:テラスワイドフォースでH252振りオーガポンがステロ込み確1、+1テラスワイドフォースでH252振りチョッキ赫月ガチグマ確1

 

ワイドフォースのリーチを伸ばしたエスパーテラス型のSブースト型。潜り始めは3ウェポン+瞑想の構成。

Sブーストの利点はやはり初速の速さであり、最速オーガポンやスカーフ水ラオスを積まずとも上から処理できるのが高速移動と違う点。

エスパーテラスの最大の強みは対チョッキガチグマ性能。瞑想から入ることで抜群大地/等倍テラスブラッドムーンを耐えてからテラスワイフォで確1を取れるので、体力があればラス1のガチグマは全対応可能。

そのほか、ヘイラッシャに対してもテラスワイフォ(ステロと残飯1回分込み)でいい乱数。瞑想を1回積めていればHDキョジオーンも同様。

弱みはまず悪の一貫。特にパオ対面はタキオンと電気テラスの択になりがち。最速スカーフイーユイも無理な1体。また、Sブーストでは同じブエナのハバカミを抜けず、上から瞑想やシャドボ、電磁波などを許すため対カミ性能は低め。対サフゴは瞑想ワイフォでゴリ押していた。

気合玉は悪タイプや鋼テラスランドに撃つ技だが、とにかく当たらない。気合玉ほど命中の低い技はエースポケモンに採用するべきではないと思っている。

身代わりはサフゴやジュラスなどの下からくる電磁波に対応できるほか、相手のテラスの様子見にも使える。また、今期大流行したこらえるイバン型イダイトウへの安定択。身代わり不採用のカシラではイバンと決め打った上でタキオンから入り、その択を通しても待っているのは2連こらえる運ゲーなため基本的にはこちらが不利。

 

〜変更前供養②〜

テツノカシラ@ブーストエナジー

テラス:かくとう

おくびょう H76 B4 C172 D4 S252

175-78-121-164-129-165

ワイドフォース/テラバースト/めいそう/みがわり

<調整>

クォークチャージ:S

S:最速スカーフウーラオス抜き

C:格闘テラバでH4振りイーユイがステロ込み確1

 

コバルオンの遺伝子を覚醒させる格闘テラバ型。瞑想身代わりの強みはそのままに、当時は意外と撃たない気がしたタキオンを切っている。

鋼テラスチョッキランドロスでカシラが止められるムーブが目立ったので主にその対策。またイーユイを始めとした悪タイプに撃てる。格闘によって悪への耐性を得るのでイーユイの悪波を起点にしやすいのが他にはない利点。そしてチオンジェンに強く出れる。

弱みは格闘テラスを切った後にカモられる側に回りやすい点。後発のブエナカミに上から抜群のムンフォが入るのがあまりにも痛すぎた。もとよりSブースト型が抱える「ブエナカミを抜けない」という弱点もあり、対カミ性能の低さを助長してしまっている。

もっとベターな型はないかとイエカシラの記事を漁っているうちに地面テラス型に辿り着く。よくよく考えたら格闘の範囲で見れるやつ、だいたい地面でいい。

Cブースト高速移動地面テラス型なら有象無象の電磁波をケアしつつスタンパに対して最も安定しそうということで最終的に今の形に落ち着いた。採用率1位のテラスタイプは伊達じゃなかった。

 

オオニューラ@サイコシード

特性:かるわざ

持ち物:サイコシード

テラスタイプ:ゴースト

性格:いじっぱり

努力値:H108 A252 B4 D4 S140

実数値:169-200-81-×-101-158

技:インファイト/シャドークロー/つるぎのまい/みがわり

<調整>

S:かるわざ発動で実数値316(ブースト+竜舞ウガツホムラ抜き)

A:テラスシャドークローでHB特化ハバタクカミがステロ込み乱1(75%)、+2テラスシャドークローでH4振りカイリューがステロ込み確1

HBD:余り

 

フィールドエースその2。かるわざ+剣舞で全抜きを狙う。

カシラとの攻めの補完が優れている。カシラでは重い悪と鋼はオオニューラが対応でき、オオニューラでは重い毒と(フェイタル切りなので)フェアリーはカシラの餌になるというシステム。

基本的にシードオオニューラは飛行テラスアクロバットかゴーストテラスシャドークローの選択になるが、本構築ではフィールドの恩恵と対サフゴ性能を重視した後者のゴーストをシーズンを通して採用していた。

特筆すべきは圧倒的な対ハバカミ性能。サイコシード発動→かるわざ発動によってブエナカミの上を取れるので、すぐに落とすのもよし、剣舞するのもよし、甘える電磁波ケアで身代わりを置くのもよし、とカミ対面での自由度が非常に高い。

サイコシードのD上昇によって最低限の耐久力を得られるのもまた優秀で、メガネカミのムンフォも確2に抑えられる。フェアリーテラスが乗ると受からないが、ハバカミは縛られている側なのでここでテラスが切られることはない。

イエッサンへのムンフォのダメージでメガネか否かを判別。81.2%の乱1なので、ミリ耐え〜ワンパンならメガネ判定でオオニューラは剣舞から入る。ハバカミが撃ち分けできる型でもサイコショック採用は今日日いないので安心して起点にしていた。

当初は身代わりの枠がフェイタルクローの3ウェポンだったが、インファ+シャドクロの範囲で完結しているのと、カイリューの鋼テラスなどを考慮すると撃ちづらい(撃てない)場面が多かったことから身代わりにした。型変更前のカシラにも言えるが、身代わりによってイダイトウ対面で様子見ができる。フェイタルがなくて困ったのはフェアリーテラスブリジュラスくらい。

毒テラスガチクマとフェアリーテラス持久力ブリジュラスが本当に無理で、+4テラスシャドクロの急所からようやくワンチャンが見えるレベル。なのでエースとしての信頼度はカシラの方が高め。

フェイタルを切っているので平和主義な型に見えるが、シャドクロ急所で拾った試合が割と多かったので、結局運ゲーポケモンではある。そんなところが好き。

 

〜変更前供養〜

オオニューラ@サイコシード

テラス:ゴースト

いじっぱり H140 A252 S116

173-200-80-×-100-155

フェイタルクロー/インファイト/シャドークロー/つるぎのまい

<調整>

S:かるわざ発動で実数値310(ブーストツツミ抜き)

A:特化

H:余り

 

技構成については先述の通りだが、調整はあまり変更していない。

S実数値310(+1ツツミ意識)→316(+2ホムラ意識)に変更した理由は、単に晴れパのSブースト竜舞ホムラにボコられたから。本当にこれだけ。

ついでにミラー意識にもなっており、これで良かったと思っている。

 

コノヨザル@きあいのタスキ

特性:せいしんりょく

持ち物:きあいのタスキ

テラスタイプ:はがね

性格:ようき

努力値:A252 B4 S252

実数値:185-167-101-×-110-156

技:ふんどのこぶし/インファイト/がんせきふうじ/ステルスロック

 

怯まないステロ要員。というか怯まないから採用した。

エカシラオオニューラ選出では押し切るのが難しいカイリューやタスキを持ってそうな面々に、ステロで削りを入れる。ハバカミやオーガポンへの乱数をズラすという意味でもステロの重要度は高い。

長らくこの枠はブリジュラスを使用していたが、初手のパオやイーユイに怯まされて無償突破されるケースが多すぎたため、やる気でも負けん気でもない精神力オバケを連れてきた。

問題のパオイーユイ相手には特性で怯みをカットしながら岩封→ステロで問題なく遂行でき、イエカシラオオニューラが全員不利をとる(毒テラスの)ディンルーにも一致インファイトで圧をかけられる。ガチグマやブリジュラスの削りとしても優秀。また初手に来やすいランドの威嚇が無効なのも地味に嬉しいポイント。

問題はハバカミ対面であり、挑発から入るブエナカミが非常に多かったので苦労させられた。一応ふんこぶの威力が100になればHB特化カミでもちょうど確1の火力が出るので、電磁波麻痺バグと痛み分け以外なら対面処理は可能。それでもステロを撒けなかったことが裏のカイリューやタスキのパオ/ラオス、頑丈ブリジュラス戦で響いてくるのでどっちにしろキツくなる。

挑発カミへの回答がレンタル②のメンハブリジュラスなのだが、結局怯みをケアするか挑発をケアするかの話になってくるので、正直好みの問題な気がしている。両方ケアできるポケモンも存在しなくはないだろうが、自身の火力で軸3体の負担を減らすという課題もクリアして欲しいので個人的にはコノヨザルorブリジュラスが適任。

テラスは一度も切っていない。

ここからの2体は要検討枠。解説雑になります

 

炎オーガポン@かまどのめん

特性:かたやぶり→おもかげやどし

持ち物:かまどのめん

テラスタイプ:ほのお

性格:いじっぱり

努力値:H156 A84 B12 D4 S252

実数値:175-166-106-×-117-162

技:ツタこんぼう/ウッドホーン/つるぎのまい/みがわり

<調整>

S:最速グライオン抜き

HB:神秘の雫ラオスの水流連打確定耐え、無振りママンボウクイックターンを身代わりが確定耐え(非テラス時)

 

突貫で用意した裏エース。選出率0%その1。

ここまでで重い

ママンボウ絡み

・ディンルー

・ゴリランダー

ミミッキュ

・その他受け回し系

に強く出ることを目指した。

ママンロンゲは軸3体が得意な相手だがグライオン入りへの対処法を確立しきれていないので、補完枠ではそこへの対策が求められる。

グライの鋼テラスと水テラスに両対応できずまもみがTODに持ち込まれるので、おそらく剣舞よりアンコの方が良い。

 

アシレーヌ@たべのこし

特性:うるおいボイス

持ち物:たべのこし

テラスタイプ:ほのお

性格:ずぶとい

努力値:H252 B228 S28

実数値:187-71-135-146-136-84

技:サイコノイズ/ムーンフォース/めいそう/みがわり

<調整>

S:ポリ2意識で早め

HB:できるだけ高く

 

顔採用。選出率0%その2。

だいぶ前に育成したポリ2ハメ型をそのまま入れた。気持ち受けループ対策だがもともと出す気はなく、オーガポンの使用感を得た後に変えるつもりでいた。

後半3体(コノヨオガポアシレ)は一応「ディンルーに見た目有利」がコンセプト。それでも出てくるので気休め程度。

レート1800までチョッキ型のアシレーヌを採用していたがこちらもしっくり来なかった上に、出した試合は全て負けていた。アシレーヌというポケモン自体がこの構築ではミスマッチな気がしている。

見せポケだからマジで語ることないです助けてください

 

個体紹介(レンタル②)

ブリジュラス@メンタルハーブ

特性:じきゅうりょく

持ち物:メンタルハーブ

テラスタイプ:ひこう

性格:ずぶとい

努力値:H252 B4 D252

実数値:197-99-166-145-117-105

技:てっていこうせん/でんじは/ステルスロック/ほえる

<調整>

HD:臆病ブリジュラスのメガネ流星群確定耐え

C:てっていこうせんでH252振りハバタクカミが中乱1(56.2%)

 

パワフらないハーブジュラス。

挑発から入ってくるハバカミへの対策としてメンハを持たせたステロ要員。アンコールにも対応。メンタルハーブっていうくらいだから怯んだ時にも発動すればよかったのに

環境ポケモンの攻撃をできる限り2耐えしたいので図太いHDの持久力採用。臆病ジュラスのメガネ流星耐えをベースにしている。

カイリュー、パオジアン、オーガポン、ブエナが発動しなかったハバカミには電磁波から入る。電磁波を入れておくと裏のイエッサンで削りを入れられるようになる。ラオスやガチグマ対面など、1回しか動かせてくれないと判断したらステロから。

ほえるは竜舞カイリュー、ブエナポケモン、バトン系などを流す。余裕がある時は基本ほえる連打。

仕事が終わったらてっていこうせんで退場。

①のコノヨザルと同様テラスは切っていない。切れない。

 

対戦中はこれ(画像)見ながら動きを決めていた。

パオジアン@いのちのたま

特性:わざわいのつるぎ

持ち物:いのちのたま

テラスタイプ:でんき

性格:ようき

努力値:A252 B4 S252

実数値:155-172-101-85-85-205

技:つららおとし/ふいうち/せいなるつるぎ/テラバースト

 

破壊神。範囲が偉い電気テラバ型。

エカシラオオニューラが対処しづらいディンルー入りに対して積極的に選出していた。基本的に裏選出(ジュラスパオイダイトウ)での出動になるが、裏選出に留めるのが勿体無いほどのスペック。上振れればパオ1体で試合が終わることも。

水テラスを切られればこちらも電気テラスで破壊。電気テラスは鋼と麻痺への耐性を得られる、守りでも優秀なテラスタイプ。

ディンルーは怯ませて毒テラスごと破壊し、受けルの格テラクレベースも怯みで破壊したやばいポケモン

相手のパオジアンには散々苦しめられてきたが、味方についてもちゃんと頼もしいポケモンだった。

 

イダイトウ♂@イバンのみ

特性:てきおうりょく

持ち物:イバンのみ

テラスタイプ:みず

性格:いじっぱり

努力値:A252 B252 S4

実数値:195-180-117-×-95-99

技:ウェーブタックル/おはかまいり/アクアジェット/こらえる

<調整>

A:打点を伸ばすため特化。アクアジェットでH4振りイーユイがステロ込み確1

HB:特化オーガポンのウッドホーン確定耐え、陽気パオジアンの不意打ち確定耐え

 

流行りの使いやすい魚。裏選出専用ポケモン

対面選出しかしないパーティなので自然と入ってきた。ラス1イダイトウを通すためにいかにジュラスで荒らしてパオで圧をかけられるかが肝。

この型は自分で使う頃にはとっくに認知されていたため、こらえるイバンを掻い潜る技選択をされることが多かった。自分もしていた。ハバカミ対面での択が難しい。

ステラタイプで使いたい構成だが適応力のステラは意味をなさないのが残念。ウェブタアクジェのリーチを伸ばす水テラスで採用しているが、当然フェアリー等もアリ。

 

その他使っていたポケモン

・霊獣ランドロス@きあいのタスキ 水テラス

陽気AS じしん/がんせきふうじ/ちょうはつ/ステルスロック

最初期のステロ要員。初手性能が高い。

岩封+ステロの遂行力や地震の火力はもちろん、挑発も偉かった。パオ対面はお祈り。

水テラスは一度だけ詰めに使った。

 

・ブリジュラス@オボンのみ フェアリーテラス

腕白HB アイアンヘッド/ボディプレス/でんじは/ステルスロック

持久力。

パオジアンの攻撃がほぼ2発受かる優秀なステロ撒き。怯みも2回程度なら余裕。なんなら電磁波アイヘで逆に運ゲーを仕掛ける。

ランドと両採用しており、相手によって出す方を変えていた。ランドを出した際、ジュラスの圧のおかげで水流連打があまり飛んでこなかったように思える。

相手が処理を間違えれば1匹で詰ませられるハイスペックポケモンだが、サーフゴー相手にあまりに無力なため1800帯以降は外れていった。

 

・ブリジュラス@レッドカード 鋼テラス

臆病CS てっていこうせん/あくのはどう/ステルスロック/ほえる

頑丈。

メンハになるまではこれ。Sブーストカシラ採用時にブエナカミに悩まされていたところの対策。ギャンブル。

ブエナを流したり強制交代先をてっこうで飛ばしたりと上手くハマれば気持ち良い。でもギャンブル。

パオジュラスイダイトウの選出をした時にカミ相手に投げてレッカで流し、ブエナを消すという動きができるのは面白い点。

 

・炎オーガポン@かまどのめん 炎テラス

陽気AS ツタこんぼう/くさわけ/つるぎのまい/みがわり

サイコフィールド第3エース。草分けS上昇とサイコフィールドのシナジー

ママンボウ構築に強く、草分けを積んでアタッカー枠のパオやイーユイごと倒す。

2000達成パのオーガポンの構想はここから。

 

・ハバタクカミ@ジャポのみ 水テラス

臆病BSベース シャドーボール/ムーンフォース/こごえるかぜ/ちょうはつ

初手に来るパオやディンルーに強めで、挑発でアロキュウ展開をケア。こごかぜとジャポでランドを削って裏の負担を減らす。

決して弱くはなかったがカシラと同居していることで非ブエナがバレやすい点や、ステロが撒けないという点が気になり出番が減っていった。

 

選出

基本的にフィールドエースが通るかどうかで考える。

 

・コノヨザル+イエッサン+テツノカシラorオオニューラ(①)

・ブリジュラス+イエッサン+テツノカシラorオオニューラ(②)

ステロ+イエッサン+エースが基本選出

カイリュー、パオジアン、炎オーガポンなどステロを刺したい相手が多ければステロ選出になる。

ステロ要員→イエッサンが直通で破壊されがちなのでエースの負担が大きいが、捲れるだけのスペックがあるエースなのでその点はあまり気にしていなかった。

カシラorオオニューラだが、スタンパ相手には基本的に通りの良いカシラでOK。オオニューラを出す時の明確な基準はないが、ハバカミ、イーユイ、ラティなど見た目有利な相手の比率が高ければオオニューラを出す。

ガチグマ、ブリジュラス、キョジオーンなどテラス込みでオオニューラを止められるポケモンが2体以上いる場合は出さないようにしていた。

ブリランドアシレのような並びも、ランドの威嚇とジュラスの鉄壁でオオニューラを止めてくるためカシラ選出になる。

 

・イエッサン+テツノカシラ+オオニューラ(①②)

エース2体なので最もパワーの出る選出。

対晴れパ、雨パ、その他統一パなどゴリ押しが通じそうなパーティには基本的にこちら。

ステロの通りが著しく悪い場合や、相手が低速多めで初手イエッサンから圧をかけていけそうな場合もこちら。

対スタンパに関してはステロの方を信用していたので諸説。

 

・パオジアン+イエッサン+テツノカシラ(②)

主に対受けループ。パオジアンでの崩しを目指す。ハピナスをイエッサンのアンコールでハメるルートも。

受けルはてんねんの物理受けが多いためオオニューラは出しづらい。パオニューラでの役割集中でも崩しづらそうなので3体目はカシラが優先。

受けル相手の時だけは多少のサイクル戦も辞さない。

そのほか、あまりにもパオの通りが良い場合にもたまにこの出し方をする。

 

・ブリジュラス+パオジアン+イダイトウ(②)

裏選出。

ディンルー入りにはパオジアンを絡めたい。カシラもオオニューラも明らかに通せないという消極的な理由でこちらを出すこともある。

ジュラス初手orパオ初手は臨機応変に。

 

コノヨオガポアシレは出したことないし明らかに弱そうなので触れません

 

 

 

 

 

 

 

 

文字ばかり続いているのでオオタチを挟みます

 

 

重いポケモン・技

正直無数にいるが、特にキツいものをピックアップ。

 

トリックルーム

エカシラは天候パみたいなものなので当然重くなってくる。トリルエースの特化珠ガチグマのノマテラブラッドムーンでシードオオニューラが余裕で飛ぶのでなす術がない。トリルイダイトウはもっと無理。

 

ミミッキュ

トリル型も当然重いがそれ以前にミミッキュ自体がキツい。タキオンカッターはミミッキュに有利なように見えて瞑想型でないと皮込みで確1が取れず、ミミ側もテラスを切ってくるので展開を止めることができない。

 

・アイススピナー

エカシラ即死トラップ。撃ち手はほぼカイリューで、稀に水ウーラオス。マイナーどころだとイダイナキバやテツノワダチ。パオジアンも事故だがほとんど氷柱落とし採用なのが救い。「氷柱の方」で安堵する数少ない構築となっております

カイリューは電気or地面テラスがアイスピを持ちがち。

 

ミストフィールドハバタクカミ

やめてください。あくびと電磁波のついでに対策されてる感。

 

・ゴリランダー

イエッサンの方が早いのでフィールドの奪い合いで負ける。

選出画面から圧が凄いがこちらは見えている分まだなんとかなる。しかし隙あらばフィールドを塗り替えてくるので依存度の高いカシラはまず出せず、オオニューラ選出or裏選出を余儀なくされる。

見るからにイエカシラキラーだが選出とプレイングで捲れる部類ではある。不利なことには変わりないが。

当たったグラスシード持ちはサーフゴーだったりゴリラ本人だったり。オオニューラは偽装(?)の方が多かった気がする。

 

・ディンルー

順当に、見た目通りに重い。ふきとばしでグチャグチャにしてくる。

初手ならまだなんとかできる部類だが裏から出てくるタイプが無理。

ディンルー入りにはパオを出すと言っても上振れ前提な部分があり、サイコフィールド選出ではみんなで頑張って削るしかない。まず対策を厚くするべきは対ディンルーだと思っている。

似たようなところだとドラテブリジュラスも重い。

 

・チオンジェン

カシラが格闘テラスでなくなったことで重くなった1体。幸い地面テラスにしてからは当たらなかったが、こちらも要対策ポケモン

 

厚底ブーツカイリュー

ステロでのマルスケ潰しを前提に戦うためこちらもキツい。マルスケの行動保証から羽休めで粘ってフィールドターンを枯らされる。

 

・トドロクツキ

不利かどうかは状況次第だが、テラス込みだとカシラもオオニューラも突破するイメージを持ちづらい。オオニューラが+2テラスシャドクロを飛行テラス読みで撃つなどしていた。テラス択に勝った上で乱数を乗り越えなければならない。

 

アローラキュウコン

上から壁展開を許すため基本的に苦しい戦いになる。しかもトドロクツキと同居しているパターンが多い。

 

ゴチルゼル

やめて。

 

 

感想・反省

という名の無駄話ゾーンです。読まなくていいです。

 

まずはここまで読んでくれてありがとうございます。

構築記事って本来こんな長ったらしいもんじゃなかった気がするんですが、ランクやってて感じたことはいろいろ書き残しておきたかったので許してください。読みづらかったらごめんなさい。

 

目標に向かって本気でレート戦に没頭したのは今期が初めてなのもあり、取り組み方の反省点が多かったように思えます。

その最たるものがやはり構築です。イエカシラはS14(1月)から台頭したギミック構築ですが、S16(3月)になる頃には既に周知されており、対策されていることが多くなりました。

某強者も対戦動画で仰ってましたが、「イエカシラはやることがバレバレなのに、スタンパは構築のパワーも型の匿名性もある」のが非常にやりづらいところです。

とはいえ同じS16の記事でもイエカシラ構築のものが既に散見されるので、イエカシラという軸が弱いのではなく、僕の構築の煮詰め方がただただ下手くそだったのかなと思います。エアプ枠を2匹紹介する構築記事、なかなかない。

オーガポンとアシレーヌの使用感を無理やり得るために1700帯で浮遊していたサブロムで潜っても良かったんですが、そこまでの気力はありませんでした。メインロムの方は流石に2000保持して終わりたかったので無し。

 

SV対戦そもそもがそうですが、ランクを回してて改めて思ったのが「噛み合いゲーきち〜w」であり、最上位(二桁順位↑やレート2100↑)の常連さんはその「噛み合いゲー」への解決策を持てているんだろうな、と勝手に想像しています。

僕は「脱・噛み合いゲー」を理想としつつ噛み合いゲーから抜けられませんでした。スタンパを標的にするみたいなこと書きましたが、普通にスタンパにも負けるし、構築単位での課題を解決しないままなあなあで目標を達成してしまいました。実際、構築記事で(特に出してない2体のことを)どう書こうかめちゃくちゃ困りました。自分の構築力の無さを実感すると同時に、強者へのリスペクトがより高まった1ヶ月でした。

構築タイトルも神斬りイエカシラなんぞより「迷走イエカシラ」とか「噛み合いイエカシラ」の方がお似合いなんですがそれでアクセス減ったら嫌なのでやめました。

ただ軸のポケモンでとる対策をスタンパに絞った、というアプローチだけは間違っていなかったと思います。五桁順位からレート2000に至るまでスタンパというものは本当にどこにでもいるので。

 

かといって後悔ばかりかと言われたら全くそんなことはないです。レート2000死ぬほど嬉しいです。

僕は「レート2000」というものにずっと憧れながら、好きなポケモン対戦でムシャクシャするのが嫌でレートから逃げ続ける…というのが7年くらい続いていました。

その間周りはどんどん結果を残し、劣等感が膨らむ一方でしたが、ようやく憧れと劣等感にオサラバすることができます。

たかがゲームでしょと言われたらそれはそうなんですが、本当に夢だったんです。自分はやればできる奴だということを、自分に証明できました。

「必要なものは覚悟だけだった」ってフェルンとシュタルクも言ってる。

 

さて、今後のランクバトルですが、とりあえずS17(4月)は気が向いたら潜ると思います。対戦動画を見たり、ランクに潜ったりしているうちに使いたい構築が他にいくつかできたので。

でもTLのみんなとのマルチバトルも楽しいからそっちに夢中になって潜らないかも。

 

報酬目当ての義務ランクマしかやらなかった奴(僕)が急に頑張り始めた理由は「そろそろ伝説ルールが始まりそう」という噂が立っていたからです。

僕はメタモンが強いルールが大嫌いなので、そろそろ夢叶えないとまた遠のいてしまうだろうと。

そんなこと言ってたら本当に5月から伝説解禁のレギュGが始まるらしく、レギュF中に頑張っておいて本当に良かったなと思っています。義務ランクマはこれからも続けますが。

 

無駄話の熱も冷めてきたのでそろそろ終わろうかと思います。改めまして、

僕を成長させてくれた対戦相手の皆さん、

頑張ってくれたポケモンたち、

DMや通話等で応援してくれた皆さん、

2000達成ツイにいいねやおめリプをくれた皆さん、

僕を3連続でボコボコにしたカジュアルのイエカシラ使いの人、

そしてここまで読んでくれた方、

すべてに感謝を。

 

お疲れ様でした!!ありがとうございました!!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

あ、終盤はバトレボBGM聴きながら対戦してました。ランクのおともにオススメです

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

オオタチかわよいねえ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

*1:ディンカイサフゴパオカミウーラ+オーガポンガチグマブリジュラスなどの使用率上位のポケモンで固めたパーティ。BIG6とも。

「オドリドリ杯」に参加してきました

初めまして。ブログ初投稿となります。イカロスと申します。

この度は、もちむぎさん主催のポケモンSVのマルチバトル大会「第1回オドリドリ杯」に参加してきたので、その思い出を記事として残したく、筆を執らせていただきました。

超身内向けかつバリバリ自己満の記事となりますが、暇潰しにでも見ていただけたらなと思います。

よろしくお願いします。

 

目次

 

 

以下、常体。

 

大会概要

大会名は「第1回オドリドリ杯」。

  • ポケモンSVのマルチバトル。ノーマルルール。
  • 大会固有のルールとして、全員オドリドリ1匹のみを使用して対戦を行う。
  • スタイル(フォルム)、技、テラスタイプなど、型の内容は全て自由。
  • ペア同士での同じ持ち物は可。
  • ペア同士での事前相談、対戦中の動きの相談も可。
  • ただし、大会期間中のオドリドリの型変更のみ不可。

 

対戦形式はリーグ戦。

参加チーム全4組で総当たりを行う「予選」、その上位2組で「決勝」を行う。

同率の1位や2位が発生した場合は…

f:id:pkkt_ikrs:20230226005543j:image

(スクショで楽をするな)


要は実況者大会の1on1みたいなイメージ(伝われ)。

 

性能考察

基本スペック

タイプ:ほのお/ひこう(めらめらスタイル)

    でんき/ひこう(ぱちぱちスタイル)

    エスパー/ひこう(ふらふらスタイル)

    ゴースト/ひこう(まいまいスタイル)

特性:おどりこ

種族値:75-70-70-98-70-93

 

オドリドリを象徴する専用特性「おどりこ」は、踊り系の技(ちょうのまい、フェザーダンスなど)が繰り出された時、その技をコピーして自分も繰り出すというもの。

あくまで追加行動なので、選択した技がおどりこによって書き換えられることはない。

なお、おどりこによって発動した技に対しては、おどりこは発動しない。

 

オドリドリのみ」の「マルチバトル」であるこの大会。

迂闊に踊ろうものなら問答無用でコピられる。ご利用は計画的に。

 

 

まずはオドリドリが習得する「踊り技」から。

オドリドリの専用技。威力90・命中100の特殊技。

この技のタイプは、自身のタイプ1を参照する。

つまり、めらめらスタイルが撃てば炎タイプになり、ぱちぱちスタイルが撃てば電気タイプになる。

また、ラスタルした場合はテラスタイプに応じたタイプになる。

CDSを1段階アップ。

強力な積み技だが、このルールにおいてはほぼ腐っている。

というのも、蝶舞を積んだところで相手のおどりこにコピーされて場の全員のCDSが1段階上昇するだけなので、実質1ターン潰しになってしまう。

Aを2段階アップ。

種族値は特殊アタッカー寄りだが、この技により物理型も選択肢に。

  • フェザーダンス

相手のAを2段階ダウン。

特殊相手に腐るため優先度は低い。

  • フラフラダンス

自分以外の全員を混乱状態にする。が、おどりこによって使い手も混乱する。

劣勢を覆せるポテンシャルはあるが、ギャンブル。

 

続いて、踊り技以外で有用なものをピックアップ。

タイプ一致。

サブウェポン的な採用になるか。

  • こごえるかぜ

S操作技その1。

ダメージソースにもなる。

  • おいかぜ

S操作技その2。

4ターン以内には決着が付きそうなので撃ち得な技。こごかぜよりS操作の機能は高い。

  • まもる

ダブル及びマルチにおいては標準装備。

物理型のメインウェポン。積まなくてもめざめるダンスと同じくらいの火力が出る。

  • テラバースト

後述

  • その他有用な技

ちょうはつ、みがわり、はねやすめ、てだすけ etc…

 

めざめるダンスは一見使い勝手の良い一致技だが、おどりこの仕様がクセモノ。

この技で殴ると味方も追撃を入れてくれるが、相手のおどりこで殴り返される。

そのため、普通の対戦では下位互換であるテラバーストも、このルールにおいてはおどりこ回避用のメインウェポンとして選択肢に入る。

 

環境考察

環境もクソもないとか言うな

 

まずはオドリドリのスタイル選択…よりも先に、勝敗に大きく関わるテラスタイプについて考察する。

 

前提として、このルールには「テンプレ」が存在しない。そのため、初回環境としては、傾向をゼロから予想してメタを張るよりも、できるだけ広い範囲に対応することが求められる。

つまり、テラスタイプで言えば、攻撃面では通りが良く、防御面では抜群を取られづらいものが望ましい。オドリドリ同士の殴り合いで最も重視すべきは、抜群を突きに行くことではなく、等倍の殴り合いを制することである。

 

とりあえずのメインウェポンとしてめざめるダンスでダメ計を回してみると、無補正C252振りの"一致"テラスめざめるダンスが耐久振りに確定2発を取れるのに対して、

攻撃側を"不一致"テラスにした場合は確定3発となる。

(H振りよりD振りの方が特殊方面が若干硬くなるので、D振りで計算)

めざめるダンスを採用したアタッカーの場合、このように確定数に関わることから、テラスは基本的に一致から選択となる。

オドリドリの一致タイプは炎、電気、エスパー、ゴースト、飛行の5つ。

4種のスタイルから、パッと見で通りが良さそうなのは電気だが、18タイプ中16タイプに等倍が取れてかつ一致タイプのいずれにも半減されないゴーストの通りが最も良い。電気に不利な飛行と、ゴーストに不利でかつ範囲・耐性共に劣るエスパーの優先度は低め。なので中心となるのは炎・電気・ゴースト

不一致テラスを採用するなら、一致タイプをメタるものから選択になる。地面・ドラゴン・悪などが候補か。

 

テラスタイプを軸に考えれば、どのスタイルにするかも自ずと決まってくる。

そもそもテラスタルは基本的に切ることになると思われるので、不一致ならどのスタイルでもいいだろうという考えもあるが。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

でも、結局運ゲーじゃね?

 

 

みんなも同じこと考えてるとは限らないし

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

タイレーツのノーマルテラスで影打ちスカしてくるような人も参加者にいるし

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

テラスについてはとりあえず置いとくとして、対戦で強そうな「動き」について考えてみる。

 

初手は必ずテラス択(択というか運ゲー)が発生するので、様子見の初手守るは強力そう。なんなら2体とも守ってもいいかもしれない。

それに強い行動は追い風、剣舞、身代わりなど。身代わりはヤンチャな気もするが……

というか、補助技で展開している間に殴り倒されないだろうか。

しかし殴るにしても、今度は守る択にぶち当たる。

択に次ぐ択…… 場合によっては同速勝負……

 

 

あれ? 頭パンクしてきたな。

 

 

対戦のシミュレーションをしようにも、おどりこがいちいち挟まるので非常にやりづらい。おのれ主催これが狙いか

 

 

あれこれ考えた末に辿り着いた、ひとつの、至極当然な結論。

「テラス択」「守る択」「同速勝負」の全てを解決する術はない

 

そりゃそうだ。オドリドリしかいないんだもん。

 

このままでは埒が明かない。他人の意見も欲しい。

 

そもそもこの大会はマルチバトル。

「はい、2人組作って〜」の行程をクリアしないといけない。リアルならここで詰んでいたところだ

 

ゲーム友達のそうじき君に声をかけてみる。この人ならあらゆる誘いにノってくれるはず。

 

イカロス「こういうオドリドリの大会があるんだけど、俺とペア組んで出ない?」

そうじき「いいねぇ、やろう」

 

ノってくれた。相方確保。

 

型考察


ここからはペアのそうじき君にもアイデアを貰いながら、考察を煮詰めていく。

 

型を作っていく上で念頭に置くべきは、

・前述の3つの「択」を極力回避する

・「再戦」を意識する

の2点。

 

 

そ「剣舞ハーブ型とかどうや」

イ「おもろそう」

 

案①:剣舞ハーブ


オドリドリ(ぱちぱち)@ものまねハーブ

テラスタイプ:ひこう

性格:せっかち

努力値:A252 D4 S252

実数値:150-122-81-118-91-159

技:アクロバット/めざめるダンス/つるぎのまい/まもる

※2体とも同じ型

 

A:4段階上昇の飛行テラス110アクロバットで半減H252振りが56.2%で落ちる *1

 


こちらの剣舞を相手のおどりこでコピーさせ、「ものまねハーブ」発動で合わせて攻撃を4段階上昇し、手ブラ状態の威力110「アクロバット」をお見舞いする型。

 

この型の強みは超火力による「テラス択」の回避

 

初手の動きは片方剣舞、片方守る。

再戦時は申し訳程度の情報アド対策で初手の動きを入れ替え。


オドリドリ種族値と覚える技から特殊型の採用が多いと予想されるので、そこに想定外の火力を叩きつけたい。

なにより、相手も物理型でない限り「おどりこ」を一方的に有効活用できそうなところが非常に芸術点高め。


しかし、この型を通すシミュレーションをしているとどうしても引っかかることがある。


「積んでる間に落とされたらダメじゃね?」


2体とも初ターンで倒されたら負けなのは言うまでもないが、1体だけが落ちたとしても相当キツい。

というのも、1vs2の盤面を覆す手段は、オドリドリにはほぼない。フラフラダンスで相手だけ一生自傷するくらいしか思いつかない。

たとえ2体とも生存して2ターン目を迎えられたとしても、相手も同速の場合は同速勝負を制さなければならない。


通せたら最高に気持ち良いが、ロマンの域を出るのは難しそうな戦術なのがこの剣舞ハーブ型。


「数的有利を取られたら負け……ん? てかこっちが全力で数的有利取りにいけば良くない?」


そこで生まれたのが次の型。

 

案②:スカーフ


オドリドリ(まいまい)@こだわりスカーフ

テラスタイプ:ゴースト

性格:おくびょう

努力値:C252 D4 S252

実数値:150-67-90-150-91-159

技:めざめるダンス/エアスラッシュ/ぼうふう/こごえるかぜ

※2体とも同じ型

 

C:テラスめざダンがD4振りに対して74%〜89%、H4 D252振りに対して55%〜66%(いずれも等倍)


このオドリドリルールに限った話でもないが、結局のところ「数的有利を取った方が有利」であり、このルールにおいてはそれが特に顕著である。

そこでとにかく上を取って数的有利を得ることに特化したのがこの型。


この型において重要な「おどりこ」の仕様をいくつか。

・こだわりアイテムで技が固定されている場合、おどりこで出せる技はこだわっている技のみになる。

・こだわりアイテム持ちで技が固定されていない場合、おどりこで出した技を自分も覚えていればその技でこだわる。

・おどりこが複数匹いる場合、すばやさの高い順に発動する。

・おどりこで撃つ技の対象は、コピー元の発動者が味方なら味方が選んだ対象を、相手ならその相手が対象になる。


つまり、これらの仕様から、

めざめるダンス+めざめるダンス(味方のおどりこ)の集中砲火という動きが成立する。

めざダン2発ずつで相手を落としてストレート勝ちしようというのがこの型のコンセプト。

それぞれ正面にめざダンを撃つことで、守る択を回避。

テラスタイプは、一致タイプの中から一番通りの良さそうなゴースト。

めざめるダンス以外の技は再戦時用のサブウェポン。基本的には撃たない。

 

負け筋は以下の通り。

・ノーマルテラス(降参)

・悪テラス(2耐えされる)

・持ち物で2耐えするやつ(後述)

・こちらをワンパンしてくるやつ(C特化珠ぱちぱち電気テラスなど)の守る

・スカーフ同速対決負けまくり

などなど。

小回りが利かないため無理な相手はとことん無理だが、逆にこれらを除く全ての型に勝てる。


一応テラスタイプをズラすことで即負けは回避できるが、そうすると相手のテラスタルや守るの択に左右されそうなので、こちらも2体とも同じ型とした。


案②'として悪テラスなども考えたが、不一致テラスではH4 D252振りに対してギリギリ確3になるため優先度は低め。

 

案③:チョッキ


オドリドリ(めらめらorまいまい)@とつげきチョッキ

テラスタイプ:ノーマル

性格:ひかえめ

努力値:H20 B4 C212 D252 S20

実数値:153-67-91-159-122-116

技:めざめるダンス/エアスラッシュ/ぼうふう/こごえるかぜ

※2体とも同じ型

 

ダメ計は全て等倍で計算。

HD:無補正C252一致テラスめざダン2発+こごかぜ(ダブルダメージ)確定耐え

S:4振り抜き抜き

C:余り。無振りに対してめざダンが60%〜70%

 


前述の「持ち物で2耐えするやつ」がこれ。

相手のめざダン×2を耐えきり、返しのめざダンでの殴り勝ちを狙う型。

一番強そう(当社比)な脳死スカーフ型に対して最も安定して立ち回れる。


テラスタイプは「抜群を取られないこと」に重きを置いたノーマル。

唯一弱点を突いてくるのが格闘テラスだが、そもそもオドリドリへの通りが悪いこと、飛行技の優先度が高そうなことを考えればまず切っていいと思われる。ここまで言って格闘出てきたら椅子から転げ落ちる


弱みとして、Sを捨てているためほぼ上を取られてしまうのが若干怖い。

珠や眼鏡のような火力アイテムには崩されてしまう。


また、これは案②のスカーフ型へのメタだが、他の参加者と考察の方向性が一致しているとは限らず、そもそも環境考察などはやらずにやりたいことを通そうとしてくる可能性も充分にあったので、メタ寄りな型は初回環境での採用としてはかなりリスキーと言える。

なのでここまでの型では一番優先度が低めと考えている。

 

 

そ「性別比偏ってるし、メロメロとか面白そうじゃね?」

イ「ほう」

 

案④:運ゲー


オドリドリ(なんでも)@オボンのみ

テラスタイプ:ノーマル

性格:おくびょう

努力値:H4 D252 S252

実数値:151-67-90-118-122-159

技:めざめるダンス/エアスラッシュ/メロメロ/フラフラダンス

※もう片方はフラフラダンス→こごえるかぜ

 

S:最速

HD:C252めざダン(等倍)確3

 

 

 

 

急にアホになった。

 

 

もう択とか知りません。運で全て解決します

 

実はオドリドリの性別比は

オス25:メス75

となっており、メロメロ意識でもされない限りはメスの方が多くなるはずなので、メロメロ自体は決まりやすい……と割とちゃんとした採用理由がある。これは面白い着眼点。

とはいえ相手にオスが混じっている可能性も充分にあるので、しっかりフラフラダンスも採用。てかなんならメスにもフラフラ撃つ。


これまた面白いのが、相手のおどりこ発動時にもしっかりメロメロや混乱の判定が行われること。


メロメロ・混乱・あわよくばエアスラ怯みとこれでもかと確率の壁を叩きつけていく。


もちろんフラフラダンスを撃つと相手のおどりこで自分も混乱する。運ゲーをする覚悟のある奴はうんぬんかんぬん


運ゲーに持ち込まないことには始まらないので臆病最速、スカーフによるストレート負けを防ぐためにD振り、確定数ズラせる期待のオボン持ち、③と同様の理由でノーマルテラス。

コンセプト上もちろんオス採用。*2

そして混乱自傷対策でA0個体を用意。

 

 

イ「ここまで考えてきたけどどうすっぺ。俺的には"勝ち"に行く②のスカーフ型か、④の運ゲー型ではっちゃけに行くかのどっちかがいいんだけど」

そ「はっちゃけよう」

イ「よし」

 

 

ということで、④の運ゲー型で決定。ここまでのガチ考察を全てブン投げた。


そもそもこの「オドリドリ1匹のみ」とかいうお祭りルール、はっちゃけたもん勝ちでしょ。謎の自信が出てきた。


そ「スタイルはノーマルの耐性活かすならまいまい(ゴースト)が誘いやすいかな?」

イ「どうせテラス切るしなんでもいい気がするな」

そ「じゃあ見た目好きなめらめらにするわ」

イ「俺はまいまいかな」


といった感じで考察終了。個体を用意し対戦開始。

 

イカロス個体。

 

そうじき個体。画像は本人のツイートからパクってきた

 

 

対戦振り返り

(記憶頼りの軽いダイジェストです)

1戦目

1戦目はおきょんさん(TNおきょん)&TAMAWOさん(TNタマヲ)ペア。

まずは相手の性別を確認。

イ「きたきたきたw」

相手は両方メス個体。メロメロのターゲット。

 

マイコ。かわいいネーミング

 

イベルタルは使用禁止ゾ❓妙だな…

 

1ターン目にそれぞれ上からメロメロをキメる。

相手はメロメロを潜り抜け追い風+剣舞。物真似ハーブ発動。

 

そ「やっぱ物理いるか〜」

イ「D振り腐ったなぁ」

剣舞ハーブ、他のペアも考えてたみたい。

 

物理の火力は受からないが、混乱自傷のダメージも上がる。

次ターン、フラフラダンス+こごかぜを当てて盤面を整える。あとは潰れるまで踊り倒すのみ。

 

(メロメロ)(メロメロ)(混乱自傷)

 

そ「いいね」

イ「よしよしよしw」

 

相手が確率の沼にハマっているうちに、こちらはめざめるダンスで削っていく。

 

そしてそのまま相手の技を見ることなく勝利。

初ターン以降はメインの行動を全て潰すことができた。

 

運ゲー型としては理想的な勝利。しかしあの後一度でも物理技を喰らえば一溜まりもなかっただろう。これってもしかして運勝ちですか?

 

まずは1-0。幸先良し。

 

2戦目

2戦目はこのこさん(TNマリン)&りなりさん(TNれんけつ)ペア。

気になる性別は……

 

そ「終わった

そ「これ相手もメロメロだろ」

イ「マジであるなそれ」

地味にスタイルもミラー。

 

てかりなりさんのこれ(手持ち)、絶対色厳選の名残りだ。ガッサとブロロンってそういうことでしょ。

 

相手はまさかのオス2体ということで、メイン戦術のメロメロが通らない。こうなったら混乱だけで乗り切らねばならない。苦戦必至。

 

色違い×色違い。オサレ

「まいメロディ」命名は2戦目から。

 

そ「テラス忘れたああああああああ」

 

初ターン、上からフラダン+こごかぜを仕掛ける。2戦とも上取れてるので意外と最速少ない?

相手は剣舞

 

イ「また剣舞か(物理少ないやろって思ってたの俺だけ??)」

 

中盤の記憶は、ほとんど抜け落ちている。みんな自分を殴ったり殴らなかったりが続いてた気がする

 

1ターンに起こる事象が多すぎていろいろ忘れるねんな

 

相手視点。絶賛ピヨり中

 

終盤、相手のアクロバットでいべるたるが先に乙る。

こちらもこごかぜで仇を取るが、もう片方は落としきれず、相手の混乱が解ける。

まいメロディの残りHPは5割強。剣舞の乗った物理技で確実に落ちるだろう。

 

 

 

 

 

 

しかし相手の技はこごかぜ。これを余裕を持って耐える。

 

そ「ん?」

イ「ん?」

流れ変わったな。アクロバット搭載してない説。

 

最終ターン。

最後の最後に氷テラスを切られたが、こごかぜで残りわずかの体力を削り切り、辛くも勝利。

 

そ「よーーーーーーーーーし」

イ「よーーーーーーーーーし」

 

あぶねええええええええええええええええ

両方オスはアカン。ポケモン界にボーイズラブなど存在しない。

 

ともあれこれで2-0。決勝までリーチ。

 

3戦目

3戦目はもちむぎさん(TNもちむぎ)&ようさん(TNよう)ペア。

これに勝てば3-0で決勝進出確定。

 

例によって相手の性別確認。

今度はオスメス共存パターン。

この場合の初手はフラフラダンス+(メスに)メロメロと決め打っている。プランC。 

 

ぽんぽんかわいい。みんなネーミングセンス良いんだよな

 

もちむぎさんは大会開始前の時点でオドリドリの色違いが1ボックスほどいると言っていたので(凄すぎる)、試合でもバッチリ色個体。

 

 

イ「テラス忘れたああああああああ」

ミスは感染るらしい。

 

 

初ターン。

相手のまいまいが先に鋼テラス。

ぱちぱちは守るでメロメロとフラフラダンスをスカす。まいまいは追い風。

 

イ「これやばいな」

そ「鋼ぇ…」

 

恐れていたことが起きた。運ゲー拒否られた

1,2戦目では運良く使われなかったが、この運ゲー戦術は守るに滅法弱い。

しかもよりによって色仕掛けしたい方(メス)に守られてしまったので、ぱちぱちには追い風下で1ターン確実に動かれる。

 

極め付けは相手の鋼テラス。見事に有効打がない。

テラスと技を決める時に「岩で止まるけど岩テラスは事故でしょ〜」ぐらいにしか考えてなかった。何故か鋼は考慮外

考察の甘い部分を突かれる形になってしまい、一気に雲行きが怪しくなる。

 

相手のぱちぱちが氷テラス。めざダンをそれぞれ2発ずつ貰うがこれは耐える。ここはD振りが活きてくる。

こちらのおどりこめざダンが鋼テラスに2割程度のダメージ。硬すぎんか君。

返しでメロメロとフラダンを意地で叩き込み、なんとか運ゲーの沼には落とした。

 

イ「まだあるw」

そ「まだ終わらんよ」

 

ここから逆転してこその運ゲー型。

 

全員フラフラしながらの殴り合いが続くが、ここで相手の鋼テラスの混乱が解ける。

おどりこの際にも混乱のターンは消費されるので、解けるのが気持ち早め。

めざめるダンスの猛襲を受け、我がまいメロが先に落とされる。

 

その後の足掻きも虚しく、味方のいべるたるも落とされる。

今大会発の黒星。

自傷も相手よりこっちの方が多かった気がする。これは完敗。

 

そ「運負け運負け運負け運負け運負け」

 

でもそれ抜きでも分が悪い勝負ではあった。

これで予選の結果は2-1。

 

3戦目終了時点でこんな感じ。

 

予選の結果上位2組で「決勝戦」を行う。

イカじきペアときょんたまペアは3戦終えているので、残るはもちようペアvsこのりなペアの1試合。

 

もちようペアが勝てば我々は予選2位として決勝進出だが、このりなペアが勝てば勝数と直接対決の結果が並んで同率1位が3組になる。

 

つまりそうなれば1組が蹴落とされるまで続く地獄の三つ巴バトルが発生する

それは勘弁。どっちにも勝てる気がしないので。

 

この人はノリノリ。

 

 

もちようペアが勝った様子。

これでもちよう3-0、イカじき2-1、このりな1-2となり我々の決勝進出が確定。あぶねええええええええええええええええええええええ

 

 

決勝に向けてそうじき君と作戦会議。

 

相手は予選3試合の中でもぶっちぎりで相性の悪かったもちようペア。鋼テラスどーすんのこれ

 

 

"踊らされて"います

 

 

イ「鋼やべ〜」

そ「テラスしない択もあるけどぱちぱちに牽制されてるからキツいよね」

イ「テラスも氷だったしね。初手守るも普通に重い。次も同じ動きで来るかどうか…」

そ「メロメロはあっちもダルいだろうからなぁ。いっそエアスラで怯ませる?

 

予選で一度も撃たなかった技、エアスラッシュ

決勝はこの技がカギになるかもしれない。

 

タイプ相性が非常に不利なこの勝負。

同速勝ちからのエアスラ怯み程度の運ゲーは掴んでいかなければ優勝はない。

 

イ「1ターン目の追い風ってあっちが先だったっけ?テラスはあっちが先だったからワンチャンこっちの最速がバレてない。追い風してこない可能性もあるね」

そ「テラスはそうだった気がするけど追い風は…どうだっけな…」

考察がフワフワすぎる。もはや自分らの記憶さえも運ゲーの範疇かもしれない。

 

イ「ぱちぱちの初手守るはもう1回やってきそう。運ゲーにわざわざ付き合う理由がない」

そ「ばちぱちが初手守ってる間にもう片方の追い風をエアスラ怯みで潰せれば、次ターンにフラフラ+メロメロを刺せそうだよね。初ターンは鋼テラスにエアスラ集中でいこう」

イ「ぱちぱちはこっちのおどりこめざダンで削れていくから放置気味でいいね。頑張って鋼をどうにかしよう」

 

ちなみに鋼テラスの守るは非考慮。さすがにそこまでのケアは利かない。

「実はオボンでした〜!!」で確定数をズラされる展開も絶望的だが、それも含めて賭け。

勝ち筋は細いが、それを通してこその運ゲー型。

 

いざ、決勝へ。

 

 

 

4戦目

勝戦はもちむぎさん(TNもちむぎ)&ようさん(TNよう)ペア。

ある程度手の内が見えている状態での再戦。リベンジなるか。

 

BGMは頂上決戦らしくトップチャンピオン。

 

運命の初ターン。

こちらのまいメロディ、いべるたるが先にノーマルテラスを切る(ちゃんと切れてえらい)。

 

 

続いて相手の「とろりんちょ」も鋼にテラスタル

こやつをいかに突破できるか。

 

行動順は……

まずぱちぱちが守る。やはりメロメロ警戒か。

そしてまいメロのエアスラが入り……

 

 

 

 

 

 

 

 

イ「うしw」

そ「おけおけおけ」

 

これこれ、この感覚。運ゲーやめられねえ。

 

まいメロに続きいべるたるもエアスラで微削り。初ターンとしては100点。

 

次ターンも調子に乗ってまいメロにエアスラを撃たせようとするが、ここはそうじき君が軌道修正してくれる。

ぱちぱちが守った次のターン。フラメロを通すならここ。

 

次ターン。ぱちぱちも氷テラスを切る。

 

 

 

バエ〜〜〜〜〜!!!!!!!!!

 

 

鋼テラスが先にめざめるダンス

混乱はまだ入っていないが、こちらも返しのおどりこダンスで確実に削りを入れる。

 

そして「ぽんぽん」に求愛。

 

 

 

 

そ「でかすぎ」

イ「これあるぞマジでw」

 

ちなみにおどりこ分→メインの行動の2連続をメロメロで潰している。ゾッコンらしい。

 

そしていべるたるのフラフラダンス。

 

数々の不正ムーブを経て、ついに決勝の舞台をも運ゲーの領域へと引きずり落とす。ここからが勝負。

 

ベシッ(自傷音)

 

まいメロが自分を殴りつける。あなたが惚れた男には、自傷癖があります

 

 

ベシッ

 

鋼テラスも混乱バグ。不正は止まらない。

その隙にこちらの攻撃でダメージを蓄積させていき……

 

 

 

 

ついに突破!!!!

 

 

こちらは2体、対する相手はメロメロ状態が1体。

ここまで来たら後は押し切るだけ。

 

まいメロが混乱の壁を乗り越えめざめるダンス

あと1発入れば優勝。そして……

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

イ「うおおおおおおおおおおおおおおおおお」

そ「よっしゃあああああああああああああああああ」

 

 

これにて優勝。通算戦績は3-1。

 

大会最後の試合は、史上稀に見る運勝ちで幕を閉じる。

 

 

 

後書き

以下、敬体。

 

ここからは大会を終えての感想などを書いていきます。

 

まずは大会参加者の皆様、対戦ありがとうございました。

いろんな見た目、名前、テラスタル、技が見られてとても楽しかったです。

みんな踊りまくっててまさにお祭りでしたね。他の試合も観戦したかった。

 

試合の振り返りを終えて、僕は今ドン引きしています。勝ち方、全部酷くない?

とはいえ、試合中は最高に楽しかったです。ペアのそうじき君とDMで盛り上がったりしてました。

対戦後の話を聞く限りでも、運ゲーにノって楽しんでくれてた方が多いみたいで、仕掛けた側としても嬉しく思っています。

運勝ちに運勝ちを重ねて優勝したワケですが、優勝したからには胸を張ろうと思います。運ゲー最高。

 

 

次に、考察の反省点をいくつか。

 

まずこれは反省というか弁明なんですが、型考察のところで

「『※2体とも同じ型』ばっかりやんけぇ!!!!!!」

と思われてると思います。

これについては「できるだけペア間で型を揃えておいた方が本番で動きやすいだろう」という思考が裏にあったからです。

技の選択時間が(確か)1分なので、型を散らすといろいろと択が増えてベストな選択ができなくなるという懸念がありました。DMでやり取りしながらだしね。

 

まぁ揃えたところでギリギリなターンが何回かあったのであんま意味ないかもね

 

…………………………というのが半分。

残りはシンプルに僕が「役割分担させるのが下手だった」からです。そうじき君ごめん。

 

弁明おわり。

 

 

考察部分を読んで気付いた方、なんなら参加者の中には既に考えついていた方もいるかもしれませんが、このルールでも蝶舞は普通に強いです。

物真似ハーブを持たせれば自分だけCDS2段階アップになるので、積み行動として成立します。技考察の蝶舞の欄で「"ほぼ"腐っている」と書いたのは、ハーブ型という例外があるからです。

僕はこのブログを書きながらそれに気付いたので、型考察の際に候補に挙がっていません。剣舞型はハーブ持ちなのになぜ気付けなかったのか……

 

剣舞ハーブといえば、型考察の案①として挙げていますが、今思えばあの技構成・配分は明らかに正解じゃないです。

とはいえ予選が始まる前はあんな感じで考えていたので、今回はそれを載せています。また脚注で最初期の没案をわざわざ載せているのは、ペアのそうじき君にあの間違ったダメ計を伝えていたままだからです。

 

剣舞ハーブをやるなら、初手は剣舞+守るでなく剣舞+追い風がベターなように思えます。

追い風前提ならSを削って耐久に回せますし、Aに性格補正がかかれば半減でもテラスアクロでH252振りまでを確1にできます。

この場合の性格はAに補正をかけつつめざダンの火力も落とさないさみしがり、努力値はラインがギリギリなのでほぼAぶっぱ、Sは追い風下で最速スカーフ抜き、余りDといったところでしょうか。

 

1戦目のきょんたまペアの初手の動きは「剣舞+追い風」でした。つまり、あのタイミングで剣舞ハーブ型の"正解"が示されていたわけです。

2戦目のこのりなペアもこごかぜを搭載していたので似たような考えだったのかな、と勝手に思っています。こごかぜの場合はAを若干耐久に回せるので、それはそれでアリですよね。

なんか、負けた気分になっています。勝手に。

 

他に型のことで「こういうのが強いんじゃないか」とか「こういう調整の方がいいんじゃないか」みたいなのがあれば、第2回がある場合に参考にするので是非教えてください。

 

 

全試合終了後のグループでの雑談でも、面白い話をいろいろと聞けました。

まずおきょんさんによれば「自分らもメロメロを仕込んでいた」とのこと。

いただいた画像を見るにバッチリ仕込んでますね。いちばん最後に。

剣舞ハーブという軸にメロメロをピン挿しするところがおきょんさんらしいですね。たまをさんの案だったかもしれませんが。

 

また2戦目のこのこさん&りなりさん戦では相手も両方オスでメロメロが腐らされたワケですが…

実はメタられてた

対戦の時はさすがにたまたまだと思っていたんですが、まさか対策されていたとは……

 

あと面白かったのがこれ

 

 

 

 

まさかの先駆者。

 

 

てか、普段から使ってんの!?!?!?

 

もうこの人が優勝でいいんじゃないかな。一人勝ちです。

 

「物理型は少ない」「メロメロをメタってオス採用とかそうそうしてこない」っていうのが僕の考察だったんですが、物の見事に外れましたね。

考察パートで「他の参加者と考察の方向性が一致しているとは限らない」と書いたんですが、蓋を開けてみれば意外と考えていることが似てて、特に僕らの方でも案に挙がっていた剣舞ハーブ型は1戦目のきょんたまペア、2戦目のこのりなペアと2連続で敵として立ちはだかったくらいでした。めっちゃ方向性一致してますよね。

 

テラスタイプについては採用理由を聞けていませんが、これもまたそれぞれ個性が出ていて面白かったですね。ノーマル、飛行、氷、地面(スクショ情報)などなど…

そして何と言っても3戦目と決勝を戦ったもちようペアの鋼。あれには何故勝てたのか今でもよくわかっていません。耐性が多くて非常に優秀ですよね。それが意識の外にあった理由もよくわかっていません。

それと意外だったのが炎・電気・ゴーストの少なさ。というかゼロかもしれない。一致テラスはシンプルにパワーがあるので少しはいるだろうと踏んでいたんですが、この辺も個性……ということなんでしょうかね。

 

 

 

 

(そういえば「ふらふらスタイル」も採用数ゼロだったな…)

 

 

 

 

僕の中では型考察の案②で挙げた脳死スカーフ殴りが一番強そう……というのが一つの結論としてあります。

それを差し置いて運ゲーに特化した型を採用したのは、見方によっては舐めプに見えるかもしれませんが、「良くも悪くも展開がストレートすぎる」という部分が大きいです。ノーマルテラスで詰んだらめっちゃ気まずいしね。

あと大会形式的に再戦が充分予想されたので、「再戦も含めて楽しみたい」という想いもあり、運ゲー型の採用に至りました。この点はペアのそうじき君と話し合って出した結論でもあります。

まぁ、これが結果として大会の盛り上がりに貢献できていたなら、僕としては何より嬉しいです。

 

余談ですが、今作SVで「メロメロ」を覚えるのはオドリドリラブカスケイコウオネオラント、モスノウの5種類だけだったりします(2023年3月現在)。

これらのポケモンでメロメロテロを仕掛けにいくのも面白いのではないでしょうか。

 

 

ここで、少しばかり大会の裏話を。

 

僕がもちむぎさんに大会のお誘いをいただいてから、しばらく細かいルールや大会形式について相談に乗らせてもらっていました。

実はこのオドリドリ杯、初期案ではシングルバトルの大会だったんです。

しかし、オドリドリ1匹ルールのシングルバトルでは、対戦がマンネリ化してしまう恐れがありました。

特に再戦においてはそれが顕著で、極端な話、順位が並んだ際の○位決定戦で負け確定の試合を何巡もやらされる人が出てくる可能性がありました。

そこで、戦略の幅や択の可能性が広がるマルチバトルでの開催、という形に落ち着きました。

 

このマンネリ化回避というところが運ゲー型採用の背景にあったりもします。嘘です。今思い付きました

 

大会形式についてはトーナメントの案もありましたが、主催の「普段対戦に触れない人でも、長く楽しんでほしい」という想いから、試合数の多くなる総当たりの形を取ることとなりました。

 

また初回開催は運営しやすい方がいいだろうということで、参加者はTLでの募集ではなく主催の指名制にし、人数を予め定めて小規模での開催となりました。(そうじき君だけは僕経由での参加です)

 

そして開催期間については主催が「参加者それぞれの時間」を大事にしていることもあり、余裕を持って約1ヶ月としました。

オドリドリの型変更不可」のルールも、参加者のテラピース等の負担を考慮してのものです。

 

このような背景があり、実際に開催するまでに至ったわけです。

 

主催も仰っていましたが、トラブルのない円滑な進行は参加者の皆様のご協力あってのものです。この場を借りてお礼申し上げ……あれ?俺誰目線???

 

ともあれ、2ミリくらい大会作りに携わった身としても、いち参加者としても、この大会は大成功だったと言えると思います。

 

大会を通して、僕の中でもオドリドリが思い出のポケモンになりましたし、久々に一つの事に熱中する楽しさを思い出しました。

開拓されていないルールをゼロから考察して、対戦で答え合わせをしていく楽しさもありました。

今回頑張ってくれた僕のオドリドリ「まいメロディ」は、型を変えるかは未定ですが、これからも対戦で使っていきたいと思っています。

 

 

後書きもいい加減長いのでそろそろシメます。

 

最後になりますが、

面白ルールの大会に招待し、運営としても最後まで引っ張ってくれた主催のもちむぎさん、

僕のクソ長文考察DMを読まされながらも決勝まで共に走ってくれたペアのそうじき君、

一緒に楽しい時間を過ごしてくれた対戦相手の皆様、

そしてここまで読んでくれた方

 

ありがとうございました!!!!

 

 

 

 

 

書きたいこと全部書いてたら無駄に壮大な感じになっちゃった。再びドン引きしています

 

 

 

 

 

*1:最初期の案ではA"無振り"で"テラスを切らずに"半減H252振りを確1にできる計算だったためせっかちDSだったが、普通にこのダメ計が間違っていたためここで載せているのは修正後の案。ちなみにA無振りだと相手の耐久無振りがギリギリ確2になる

*2:案①〜④のいずれもオスで採用する予定だった。一応のメロメロ対策。